segunda-feira, 25 de agosto de 2014

Computação Vestível (continuação...)

      Caro leitor, agora falaremos sobre como surgiu a computação vestível.
      O termo "computação vestível" parece novo, porém já existe a algumas décadas e foi criado por Steve Mann, conhecido por ser o pai da "wearable computing". Desde meados de 1980 já projetava-se a ideia de que um dia viríamos a utilizar a tecnologia acoplada ao nosso espaço, ao nosso corpo, porém só começou a ser possível e atraente quando os circuitos, processadores e chips passaram a se tornar cada vez menores ao ponto de usá-los de forma discreta em nosso corpo.
- Steve Mann, PhD em Ciências e Artes - MIT, professor de Engenharia Elétrica na Universidade de Toronto-Canadá. A imagem mostra ele usando seu aparato, na qual se caracteriza por ser um computador em uma mochila, acoplada em suas costas, e um capacete capaz de filmar e tirar fotos. Com o passar dos anos o aparato veio sendo aperfeiçoado.

Steve Mann criou 5 características inerentes a computação vestível:

1) Não ser monopolizadora da atenção do usuário: uma Computação Vestível não funciona como um ambiente imersivo de um jogo, por exemplo, deve-se ter em mente que o usuário sempre estará fazendo outra atividade.

2) Não ser restritiva: além é claro da mobilidade que uma condição inerente de qualquer roupa, a Computação Vestível precisa ser versátil o bastante para permitir que o usuário veja seus emails enquanto corre no parque, por exemplo.

3) Ser Observável pelo usuário: ele pode utilizar a interface no momento que ele desejar. O sistema deve continuar funcionando normalmente quando o usuário desejar voltar sua atenção a alguma coisa na rua, por exemplo

4) Estar Atenta ao ambiente: a Computação Vestível deve perceber o ambiente através de sensores de modo que possa melhorar a interação com o usuário e lhe oferecer informações relevantes sobre o que captou.

5) Ser Comunicativa: a Computação Vestível deve permitir que o usuário se comunique com outros quando ele desejar. Ela deve ampliar a capacidade comunicacional do usuário, e não restringi-la.


        De forma geral, com essas características podemos dizer que a computação vestível esta acoplada em seu corpo/espaço, esta sempre atenta ao ambiente afim de proporcionar uma visão mais clara sobre o que se passa ao seu redor, de forma que o usuário não precise estar com toda sua atenção voltada ao gadget, como acontece em um computador, e possa realizar outras tarefas em conjunto com a tecnologia. A informação ficará sempre acessível ao usuário sempre que quiser, e quando não o quiser ficará em modo de espera sem perder suas funcionalidades. Podemos concluir que a tendência é o encapsulamento por esses gadgets.

Até o próximo post..

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